Очень важно вовремя попасть в нужный жанр,- Шамиль Байрамуков  

Очень важно вовремя попасть в нужный жанр,- Шамиль Байрамуков  
Очень важно вовремя попасть в нужный жанр,- Шамиль Байрамуков  
Очень важно вовремя попасть в нужный жанр,- Шамиль Байрамуков   
Фото: www.riakchr.ru
14 ИЮНЯ. ЧЕРКЕССК. Шамиль Байрамуков - писатель, разработчик настольных игр, член Совета молодых литераторов КЧР. Недавно он открыл сезон настольных игр в Карачаево-Черкесии и презентовал 7 авторских произведений. Процесс разработки настольных игр - это долгая и сложная работа, в ходе которой создается уникальный мир, правила, персонажи и задания для игроков. Для нашего героя — это настоящее творческое путешествие, где каждая карта, каждое правило и каждый персонаж созданы его смелой фантазией. Он умеет создавать миры, в которые хочется погружаться снова и снова. О своем творческом пути, увлечениях и успехах Шамиль рассказал в интервью корреспонденту РИА «Карачаево-Черкесии».
 
-Расскажите о себе. Кем вы работаете и чем занимаетесь?

-Я самозанятый. Как и многие другие я всячески стараюсь заработать, чтобы моя большая семья ни в чём не нуждалась, но при этом у меня очень много разных увлечений. 

-Вы и писатель, и разработчик игр, и художник. Как вы совмещаете такую разнообразную деятельность?

- Мне постоянно приходится балансировать между этими увлечениями. У меня трое детей, которые испытывают большой интерес к моему хобби. А потому единственное временное окно для творчества - это ночное время, пока все мирно и крепко спят.

-Как вы начали свой путь в разработке настольных игр и что вас вдохновило?

-Ну если зайти издалека, то пока я жил в посёлке Московский я обучался живописи в местной школе искусств. К большому сожалению, нам пришлось переехать, в связи с чем моё художественное образование так и осталось незаконченным. Однако базу я там получил, это в дальнейшем очень сильно мне пригодилось. 

На новом месте жительства желание рисовать никуда не делось, и я всё также изрисовывал альбомы и тетради. Я был большим любителем мультфильмов про «Человека-Паука» и однажды решил нарисовать комикс про этого персонажа. Рисование — дело длительное, времени всегда не хватало, и вскоре я принял решение описывать текстом промежуточные события и рисовать только эпические сражения. Однако и эта затея в последствии мне показалась слишком затратной по времени. Таким образом, я полностью перешёл на текст, который щедро посыпал своими иллюстрациями.

Гораздо позже меня пригласили в писательскую группу в ватсапп-мессенджер под названием «Мэтрум», где меня тепло приняли и много чему научили. Отдельную благодарность хочу выразить поэтессе  Евгении Черняевой за помощь и поддержку. 

Параллельно с этим я очень часто получал просьбы от близких и родственников сделать подделки в школы и садики. Пока им помогал, моя комната превратилась в полноценную мастерскую, где в последствии появится немало интересных работ.

А если говорить о настольных играх, то где-то лет пять назад я из чистого любопытства купил свою первую настольную игру. В детстве я иногда о них слышал, но в живую не видел никогда. Когда мы её впервые разыграли, я понял, что мне это интересно. Захотел приобрести еще одну, только на этот раз побольше и сложней. Цены на них были кусачими, но на помощь пришло “ print & play”- распечатай и играй. Здесь то и пригодилась моя мастерская. Благодаря опыту работы  со всевозможными подделками мне не составило труда перенести большинство игр в 3D. 

Так, раз за разом собирая в ручную множество настольных игр, я узнал о них достаточно много, чтобы сформировать свой вкус. Как вы понимаете с формированием предпочтений появилось и жёсткое требование к сэтингу и механикам игр. Вскоре мне уже не удавалось подобрать для себя игру, которая могла удовлетворить мой интерес. Пришлось начать их делать самому. 

-Над чем вы работаете сейчас?

-На данный момент я готовлю три проекта. Один из них фактически готов. Планирую его закончить к концу этого месяца. Вторая игра никогда не увидит свет, так как прав на «Вселенную Сталкера» мне не видать никогда. Она скорее так и останется для домашнего пользования. А вот третья работа - это большая игра с сюжетом. Я не знаю, чем закончится моё увлечение, но я намерен довести их до печати.

-Какой принцип лежит в основе создания настольных игр от идеи до завершения?

-Для начала нужно знать хоть что-то о механике игр. То есть, по какому принципу эти безжизненные фигурки должны взаимодействовать друг с другом и с игровым полем. Механик много. Жанров и сэтингов тоже много. Когда ты имеешь об этом представление, ты просто начинаешь сшивать всё воедино. Если говорить на примере моей первой игры, то в начале я определился с сэтингом. Далее я подобрал механики и создал первый прототип игры. После продолжительного тестирования я создал книгу правил. И теперь мне требуется протестировать её на людях совсем не знакомых с этой игрой и оценить, как они усвоили правила и сумели их применить. Если у игроков совсем не возникло вопросов, то в целом можно начать переговоры с издательством.

-В чем, на ваш взгляд, уникальность игр, которые вы разрабатываете?

-Я не считаю их уникальными. Единственное серьёзное отличие от многих других настольных игр - минимизация условностей и ультрареализм. Самый яркий пример, но не единственный, это игра «Андор». Она, казалось бы, о сражении с чудовищами, однако вы в ней проигрываете, если победили слишком много противников. Интересно так играть? Как по мне - бред. Это происходит когда любитель евроигр (экономических) делает приключенческую игру со сражениями. Или ещё один пример. Есть игра где дальность передвижения спарена с атакой, тем самым превращая обычное передвижение игрового персонажа в головоломку. Ты сидишь и минут пять думаешь, какой картой походить, чтобы не пропустить нужное заклинание или способность. По сути, это просто игровая условность которая превращает простые действия в подобие стратегии, но притянуто это за уши так, что мама не горюй! Однако и у этих подходов есть множества обожателей. Как говорится, на вкус и цвет — все карандаши разные.

-Какие темы вам наиболее интересны?

-Если брать моё увлечение писательством, то это и супергероика, и мистика, и ужасы. Готовятся потихоньку и приключенческие рассказы. Мне нравится пробовать разные жанры. А если говорить о настольных играх, то тут я безоговорочно предпочитаю «Американ трэш» - эпические сражения с чудовищами, драконами и всем остальным. Также снимаю шляпу перед «варгеймом» - это крупномасштабные сражение армий. Будь то фэнтези сэтинг или вселенная «Вархаммер». Всё это очень круто! Ну, и самая интересная игровая система, на мой взгляд, - это всё же «Днд», он же  «Dungeons and Dragons» -    прародитель первых компьютерных рпг игр. Это очень крутая игровая система, в которой ты волен делать всё, что пожелаешь. 

-Какие особенности в разработке настольных игр вам кажутся наиболее важными для успешного проекта?

-Попадание в жанр. Очень важно вовремя попасть в нужный жанр. Веенья и предпочтения у людей меняются. Если истории про вампиров сейчас никому не интересны, а ты пишешь цикл рассказов о них, то скорее всего особой популярностью они обладать не будут. Так и здесь. Или другой пример - например, есть такой персонаж, как Винни Пух. Этого персонажа придумал писатель Ален Милн. А вы знаете, что у этого автора есть ещё много других произведений? Серьёзных произведений. Нет? Вот и я не знаю. И другие не знают. Зато все хотели от него продолжения историй о Винни. Детская сказка о плюшевом медвежонке отрезала ему путь во взрослую литературу. Алана это огорчало, но поделать с этим он ничего уже не мог. Эта история на самом деле напоминает мне сюжет «Мизери» от Стивена Кинга.  Дело в том, что это было удачное попадание в проект. Так получается не всегда и не у всех. 

Поэтому двигаться за современным веяньем гораздо проще, но не лучше. Пример тому - японский игродел Хидатака Миязаки. Он также начинал с настольных игр, но затем, погрузившись в компьютерную индустрию, выковал бриллиант среди современных компьютерных игр. Ими являются серия Соус-лайк игр, как их в простонародье называют. Он тот самый человек, который пошёл против казуального течения и создал поджанр, любимый миллионами игроков во всём мире. Вот он смог. Угадать тяжело. Нужно просто брать и делать, чем бы ты ни занимался. Главное - чтобы в первую очередь это нравилось тебе самому. 
 
По теме
ЗАЯВЛЕНИЕ Бюро Комитета Черкесского городского отделения КПРФ и фракции КПРФ в Думе города Черкесска «О недопустимости фактов вандализма и забвения исторического наследия в городе Черкесске» В столице Карачае
С 7 по 11 августа 2024 года Карачаево-Черкесия станет точкой притяжения для всех ценителей классической музыки, величественной природы и ярких открытий.
Фото: mil.ru - КПРФ https://dzen.ru/a/ZpNLhYooNn4T9V9G Случился худший сценарий: На Украине начала действовать "третья сила".
КПРФ
ЗАЯВЛЕНИЕ Бюро Комитета Черкесского городского отделения КПРФ и фракции КПРФ в Думе города Черкесска «О недопустимости фактов вандализма и забвения исторического наследия в городе Черкесске» В столице Карачае
КПРФ